Makaleler

Bir Eğitimci Olarak Dijital Oyunlardan Ne Öğrenebiliriz?

Bir Eğitimci Olarak Dijital Oyunlardan Ne Öğrenebiliriz?

Dijital oyunların hayatımızın hemen hemen her alanında artık bizden ayrılmaz bir parça oldukları herkes için kabul edilebilir bir gerçek iken belki de bize en çok fayda sağlayacak olan alanlardan birinde yani eğitimde onlardan yeteri kadar ders alabildik mi diye sorduk mu hiç? Çok azımız annelerimizin bizim gibi 95 öncesi jenerasyonun özelliklede bilgisayar ile yeni yeni tanıştığımız dönemlerde sürekli olarak bilgisayar ya da atari oyunlarıoynamamızdan ötürü “kalk artık şunun başından, yeter kör olacaksın, hayatın bilgisayar oldu” gibi sitemlerine maruz kalmamıştır. Kalan büyük kısım ise bu telkinler altında büyüyerek bilgisayar ve atari oyunlarından ve bize sunmuş olduğu imkanlardan olabildiğince uzak tutulmaya çalışıldı. Dolayısı ile bize kriz gösterilen ancak krizden çok bir fırsat olabilecek büyük bir nimetten çok az faydalanma imkanımız oldu.

Geçen zaman içerisinde dijital oyunlarda diğer teknolojiler gibi aldı başını gitti ve şu anda dünya çapında 100 milyar dolarlık bir pazar haline geldi. (Gartner, 2016) Grafikler 8k çözünürlüklerle görsel şölene, hikayeler başlı başına birer destanlara, oyun fuarları ise birer festivale dönüştü fakat oyunun temelinde yatan ve temel yapı taşlarından biri olan öğretme ise gerekli ilgiyi görmedi, göz ardı edildi ve dijital oyunlar sadece birer eğlence araçlarıymış gibi kült bir yargı olarak topluma lanse edildi.  Halbuki, bu tip oyunlar başlı başına bir öğretme aracıdır ve kendilerinden öğrenebileceğimiz çok şey var.

Eğitimciler olarak bizler öğrencilerimize bilgisayar,tablet ya da telefon başlarında saatlerce zaman harcamalarına tıpkı bize yapıldığı gibi sert bir üslup ile karşı çıkıyor fakat o cihazlardaki oyunların nasıl oluyorda bizlerin 40 dakika bile tutmakta zorlandığı aynı kişileri onca zaman başlarında tutabildiğini sorgulamıyor, sorgulasak bile sonuçları çoğu zaman göz ardı ediyoruz.

Alınacak derslerin sadece dijital oyunlardan olduğunu söylemek doğru değil fakat çocukların birden fazla duyularını aynı anda harekete geçirebilmeleri, gerçek zamanlı ve gerçekçi geri dönütler vermeleri, çocukların kendi kararlarını almalarını sağlayacak özgür ortamlar sağlamaları, neden-sonuç ve sebep-sonuç gibi ilişkileri kurabilecekleri kendi kararları ile ilerleyen zengin hikaye anlatımına sahip olmaları ve sosyal anlamda kendilerini ifade edebildikleri lonca ve parti gibi topluluklarla beraber hareket ederek, yeri geldiğinde doğru taktikleri üreterek önlerindeki engelleri aşabilmelerini ve başarı duygusunu en derinden hissetmelerini sağlayan atmosfer ve sistemleri ile dijital oyunlar gerçek anlamda son 15 yılda ders alınması gereken tek alan diyebiliriz.

Jean Ellis Ormrod, “Educational Pshychology: Developing Learners” isimli kitabında birçok farklı eğitim teorisinin temelinde var olan ve her öğrencinin öğreniminin gerçekleşebilmesi için gerek duyduğu 4 temel ihtiyaçdan bahsetmektedir. Harekete geçirme, rekabet, kendi kendine karar verme ve ilişkilendirme(Ormrod, 2011, p. 365-72).

Harekete geçirme normalde ders içerisinde öğrencinin uygulanacak bir aktivite ile uyarılması veya yönlendirilmesi ile olur. Ormrod kitabında öğretmenlerin kendi derslerini daha en başta planlarken bunu sürekli göz önünde tutmaları ve ders içinde öğrencileri bilişsel ve(ya) fiziksel olarak aktif tutmaları gerektiklerini belirtiyor. (s. 366) Oyunlar zaten doğal uyarıcıdırlar ve oyuncuyu oyuna dahil oldukları andan itibaren sürekli olarak fiziksel ya da bilişsel olarak uyarır ve aktif tutarlar. Bu sayede öğrenci oyun oynarken oyunun kendine sunmuş olduğu öğrenimin içerisinde yer alır. Önlerine çıkan ilk zorluğu alt etmeyi başardıklarında onları otomatik olarak güdüleyip harekete geçmelerini sağlayan bir diğer mücadele edilecek unsurun bulunması oyun oynadıkları süre içerisinde oyunun oyuncuları aktif tuttuğunu gösterir.

Rekabet ya da diğer adıyla özdeğer, “öğrencinin etrafındakilerle baş edebilmeyi sağladığını hissettirmek ve kendilerinin iyi ve yetenekli birer birey olduklarına dair inancı sürekli olarak ayakta tutmaktır.” (s. 366-368) Normal bir oyunda oyuncu için “oyun bitti” ifadesi gerçekten bir bitiş değildir, bir sonraki sefer neyi yapmaman gerektiğini bilerek o mücadeleyi kazanma şansının olduğunun habercisidir. Yeri geldiğinde bir oyuncunun belkice yüzlerce defa ölmesi gerekebilir fakat süreç içerisinde yeteneklerinden yana asla endişe duymaz ve sonuna kadar uğraşarak o zorlukla mücadele edebildiğini gösterir ve tarifsiz başarı duygusunu iliklerine kadar hisseder.  Ormrod derslerimizi işte tam da buna benzer bir hissiyatı verebilecek şekilde kurgulamamız gerektiğini düşünüyor.  Aksi takdirde kendisi için bir şey ifade etmeyen ve boşa gidecek 40 dakikadan ibaret bir derste öğrenci asla öğrenemez. Klasik sınıf ortamlarına baktığımızda ise her öğrenci için başarıya giden yolda (yani bir şeyin öğreniminde)tek atımlık kurşun varmış havası hakimdir.

Kendi kendine karar verebilme, kişinin özerklik ve kendini yönlendirme ihtiyacından gelmektedir. Birçok yeni öğretmende bu tip yetiyi öğrencilere kendi otoritelerinden feda etmeden nasıl verebileceklerini sürekli sorgulamaktadır.  Ormrod bu ihtiyacın 2 şekilde kendi kontrolümüzü sarsmadan temin edilebileceğini söylemektedir: kuralları ve talimatları kontrolcü bir mekanizma olarak vermek yerine bilgilendirici olarak vermek ve/ya bireysel çalışmalara ve yapılandırılmış karar alımlarına imkan sağlamak. Yine oyunlardan bir örnek vermek gerekirse masa oyunlarına bir bakalım. Masa oyunları bir oyunun nasıl başarılı bir şekilde bitirebileceğimizi bize öğretir. Bu tip oyunların kuralları biz oyun süresince oyundan zevk alalım diye vardır.  Aynı şekilde, bizlerde öğrencilerimize başarılı birer öğrenen olabilmeleri için referans olacak araçlar nelerdir tarzında bilgilendirici kurallar sunmalıyız.  Bu gerçekleştirebilmek için, koymayı düşündüğümüz her kuralın arkasındaki mantıklı sebebi iyi anlayabilmemiz ve öğrencilerin gözünden empati yapabilmemiz gerekiyor.

İlişkilendirme ihtiyacı ise kişinin Maslow’un ihtiyaç piramidinde olduğu gibi sosyal olarak bağlı, başkalarına karşı duyduğu saygı ve sevgi yönünden güvende hissetme arzusundan gelir. Yani daha açık bir tabirle, her oynadığımız oyundan zevk almayız ve asla zevk almadığımız içinde dışlanmayız. Bu bizim tamamiyle kişisel farklılıklarımızdan kaynaklıdır. Oyunlar yine oradadır ve bizim ilgimizi çekebilmek için sanki sırada beklemektedirler. Kendimize uygun olanı bulana kadar deneyeceğimiz birçok oyun vardır ya da tek bir oyunda çok farklı oyuncu tiplerine hitap edebilecek farklı etkinlikler vardır. Kısacası onlara bir konuda isteksiz davrandıklarında bile tıpkı oyunlar gibi aynı değeri gösterebilmemiz gerekiyor. Neticede kimse kendini değersiz hissettiği yerde bulunmak istemez. Bu ihtiyacı karşılanan öğrenciler çok daha üretken ve çok daha aktif birer öğrenen olacaklardır.

Bu 4 ihtiyacın ortak tek bir hedefi var: kişiyi olabildiğince en etkin haliyle sürece dahil etme. Söz konusu kişi bir oyuncu ise olabileceği en iyi haliyle oynatmak ve bundan zevk almasını sağlamak ve eğer bu kişi bir öğrenci ise olabileceği en aktif ve üretken haliyle öğrenme sürecine dahil edip bundan haz duymasını sağlamak.  Şimdi bu 4 ihtiyaca bakarak şu 2 soruyu kendinize sormanızı istiyorum: Öğrencileriniz gerçekten sınıf içerisinde kendi bireysel farklılıkları ile değer gören, verilen eğitimden haz duyan, kendi özerkliklerine saygı gösterildiğini hisseden ve gerektiğinde kendi fikirlerini belirtme hakları olduklarını düşünen bireyler mi ve bunca zaman oyunlar tüm bunları yapabiliyorken biz bunlardan gerekli dersleri aldık mı?

Latest posts by Fatih Karaca (see all)